| Degiovani - Bem, no início do meu aprendizado de programação, fiz de tudo: jogo da velha, senha, 21 palitos, etc. Nem lembro mais qual foi o primeiro, mas o primeiro que foi publicado e que alcançou notoriedade foi sem dúvida o Aeroporto 83. |
| Jovan - E em que ano aconteceu? |
| Degiovani - 1983, se não me falhe a memória. O Aeroporto saiu na edição 22 da revista Micro Sistemas. Foi o primeiro jogo brasileiro escrito em código de máquina (que a gente chamava de assembler) feito especificamente para ser publicado. Foi uma encomenda da revista Micro Sistemas, que queria publicar um jogo nesse formato. |
| Jovan - Naquela época quais eram as maiores dificuldades para se desenvolver um jogo? |
| Degiovani - As mesmas de hoje: informações técnicas e disponibilidade de capital para investimento em projetos de risco, durante o período de desenvolvimento. |
| Jovan - Existia algum tipo de referência brasileira para lhe auxiliar a fazer jogos? |
| Degiovani - Não. Não existia nada, muito menos na área de jogos. Não existia nem mesmo mercado de venda de software, porque praticamente não existia o software como produto. Você comprava um computador e programava o que queria nele ou os programas que precisava. Não tinha onde comprar programas prontos. É por isso que as revistas faziam tanto sucesso, pois elas traziam programas publicados para você digitar e aí dar alguma utilidade ao computador. |
| Jovan - Quantas pessoas já estiveram trabalhando com você nesta área de desenvolvimento de jogos e quantas delas ainda permanecem exclusivamente nesta área? |
Degiovani - Sempre estive metido com muita gente, nesta área. Ainda em 1984, no final do ano, fui convidado para montar o primeiro curso de criação de jogos que se tem notícia no Brasil (a acho que até fora dele). Da minha primeira turma sairam profissionais que mais tarde brilharam no mercado de sofware e no mercado editorial. Já trabalhei com equipes de até 8 pessoas e hoje, daquela época, acho que não tem mais ninguém na ativa, ou seja, fazendo jogos exclusivamente. Muitos ainda participam de um ou outro projeto, quando chamo alguém para ajudar. |
| Jovan - Atualmente além do desenvolvimento de jogos e a administração do clube TILT você tem alguma outra atividade? |
| Degiovani - Não. Meu tempo é todo voltado para a TILT que, além dos trabalhos normais de manutenção e administração, tem o lado de desenvolvimento dos projetos e dos jogos. |
| Jovan - Você conseguiu obter algum retorno financeiro ou lucrar com a programação de jogos? |
| Degiovani - Sim. Durante muito tempo ainda mantive um pé no mercado editorial, mais por questões pessoais e porque gosto muito de editar, de trabalhar com conteúdo editorial. Mas já no final dos anos 80 eu passei a investir quase que exclusivamente nos jogos para computador. |
| Jovan - Você vê algum futuro dentro do Brasil, para os novos "aventureiros" desenvolvedores de jogos? |
Degiovani - Claro. Sempre há futuro para quem trabalha e batalha por aquilo que acredita. O mercado de jogos não é diferente de nenhum outro mercado. Tem suas dificuldades também, mas faz parte do processo estudá-las e superá-las. O problema é que a maioria das pessoas acha que tem uma idéia genial, vai fazer um jogo na base do tempo livre e vai ficar milionário da noite para o dia. Não é bem assim que vai acontecer. |
| Jovan - O que falta no Brasil para que este mercado tenha o mesmo sucesso existente em outros países? |
| Degiovani - Falta mercado. Falta gente que tenha dinheiro sobrando para aplicar em entretenimento e portanto comprar os jogos que nós fazemos. |
| Jovan - Qual a sua opinião quanto a estes novos cursos de especialização que tem surgido ultimamente ? |
| Degiovani - Considero da maior importância o que está acontecendo. É preciso mais e mais gente debatendo, estudando e produzindo jogos, para que o mercado cresça. Não importa que teremos centenas de fracassos, antes que algum resultado mais destacado apareça. O processo é esse mesmo. |
| Jovan - Você pode falar um pouco sobre o RPGchat? |
Degiovani - O RPGchat nasceu da necessidade, para quem curte RPG (e estou falando de RPG mesmo e não pseudo RPG) formar equipes para jogar pela internet de forma segura. Então eu bolei o programa que é na verdade um chat e um sistema confiável para a rolagem dos dados. Fez um grande sucesso entre o pessoal que curte RPG, mas precisava de alguns ajustes técnicos, então criei a série 3, que vai um pouco além do simples chat com dados e propõe uma estrutura tão flexível que o jogo passa a poder ser feito no mesmo instante em que se joga. Fazer o jogo pode se tornar um jogo, sacou? O sistema está em aperfeiçoamento e tem dado bons resultados. |
| Jovan - Atualmente você está trabalhando em algum outro projeto de jogo, além do sistema de RPGchat? |
Degiovani - Sim, estou trabalhando sempre em diversos projetos ao mesmo tempo. Destaco a nova versão do Editor de Adventures, as aventuras para o RPGchat série 3 além dos jogos que integram os cursos de programação de jogos que oferecemos pela TILT. |
| Jovan - Podemos perceber que o seu estilo de programação de jogos é bem diferente dos jogos comerciais que são mais conhecidos pelo mercado. Você tem alguma pretensão de fazer jogos como os americanos que valorizam muito a multimídia (som, vídeo...) e colocam equipes trabalhando somente nestas áreas, para que o jogo tenha um ótimo efeito visual e sonoro? |
| Degiovani - É tudo uma questão de oportunidade. Tenho que conciliar o que eu gosto de fazer com o que já deu certo até aqui (e são 22 anos criando jogos de computador). Então, para fazer um jogo nos moldes que você desenhou, eu precisaria de um investimento inicial alto, que, em função da minha experiência anterior, não acho seguro fazê-lo com recursos próprios. Na área se jogos, prefiro aplicar recursos em sistemas e modelos não apenas que eu conheço, mas que domino. Mas nada impede que amanhã ou depois eu venha a participar de um projeto desse tipo. |
| Jovan - Quais foram as soluções que você encontrou para combater a pirataria dos seus jogos? |
| Degiovani - Simples: eu procuro encarar a pirataria como uma aliada. Não tenho como combatê-la e na verdade ninguém tem. Então, procuro entendê-la, entender sua natureza e aproveitar a sua força a meu favor. Tenho jogos e programas que só atingiram um alto grau de sucesso e retorno, porque foram pirateados a torto e a direito. A pirataria é também uma força divulgadora. |
| Jovan - E como você comercializou os seus jogos (através de publisher, revista...)? |
Degiovani - De todas as maneiras que você puder imaginar. Só o Amazônia já foi comercializado em todas as formas possíveis, desde o k7 produzido e gravado em gravadoras de grande porte (concorrendo com os cantores), passando por disquetes, CDroms e internet. O Amazônia foi o primeiro jogo brasileiro a ser produzido em CDrom no mesmo padrão de embalagem que os jogos comerciais de hoje. Foi o primeiro a ter "caixa" projetada especificamente para ele, ainda no meio da década de 80. Já fui produzido por terceiros, já produzi jogos em parceria e já fui produtor e distribuidor dos meus próprios jogos. Só não experimentei vender jogos em formato de livro, no mais, conheço por experiência própria todos os outros meios. |
| Jovan - Qual dica ou conselho você gostaria de deixar para aqueles que estão começando agora neste mercado? |
Degiovani - A primeira dica que eu sempre dou a quem me procura: não espere que a profissão de "fazedor" de jogos seja mais ou menos fácil que as outras profissões. Fazer jogos é difícil e dá trabalho como qualquer outra coisa. Se você gosta de fazê-los, então os fará sem carregar um fardo pesado. Senão, fica muito difícil. O segundo conselho é: nunca acredite ou aposte num único modelo. Apague todos os resquícios de preconceito quanto a este ou aquele tipo de jogo, de sua mente. Nunca ceda a tentação de achar que seja fácil reproduzir um grande sucesso, apenas fazendo igual. Não acredite quando disserem que fazendo assim ou assado dá certo. A química que rege um sucesso, de público e/ou comercial não foi (e nem nunca será) totalmente decifrada. No máximo a gente aprende um ou outro truque, que até mesmo eles as vezes falham. Site do entrevistado: TILT |
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