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 Desenvolvimento de Jogos
Jovan Costa
Editor do seu Guia de Desenvolvimento de Jogos
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Web www.sobresites.com
CHRISTIAN LIKAWKA
Presidente da SouthLogic Studios, sediada no Rio Grande do Sul, entrevista feita pelo site FinalBoss.
 
FB - Em primeiro lugar gostaria de saber quantas pessoas formam a equipe atualmente, e qual o papel que desempenham dentro da empresa, e se puderem umas breves palavrinhas sobre a idade e gostos de cada um.
Christian Likawka - Atualmente somos 18 pessoas. Temos 6 programadores, 10 artistas e 2 pessoas que cuidam da administração e organização da empresa. As idades do pessoal aqui variam entre 20 e 35 anos, e apesar de todos gostarem de jogos, esses gostos variam muito aqui dentro. Tem gente que prefere jogos no estilo 1st person shooter, outras preferem do gênero de estratégia, adventure e até jogos naquele velho estilo "retro". Mas já faz algum tempo que depois do almoço o pessoal se reúne para jogar " Soldier of Fortune II " em LAN... :-)
FB - Como entraram nesta área e quais as aspirações que tinham e que ainda não se concretizaram? Quais são seus planos para o futuro?

Christian Likawka - A história da Southlogic Studios começou lá em 1996, quando ainda se chamava "Jack in the Box Computing". Começamos com poucas pessoas desenvolvendo um jogo 2D de plataformas chamado "Guimo", depois entramos numa incubadora de empresas (do Instituto de Informática da UFRGS) para desenvolver uma tecnologia 3D e o jogo Aquarius.

Mas só em 2001 a empresa conseguiu "criar asas", com o desenvolvimento do jogo " Trophy Hunter 2003 ". A partir daí, continuamos na luta pra fazer jogos aqui no Brasil!

O que mais queremos é tornar a Southlogic Studios uma empresa forte para que possa desenvolver bons jogos para os PCs e também para os consoles. Queremos criar uma oportunidade e dar condições para que vários talentos brasileiros possam entrar nessa indústria, que ainda não está bem explorada aqui no nosso país. E o nosso plano é fazer isso. :-)

FB - De Guimo até Deer Hunter 2004 um longo caminho foi percorrido. Do clássico jogo de plataforma em 2D até o ultra-detalhado visual em 3D do jogo distribuído pela Infogrames, a evolução é clara. Quando realmente acharam que poderiam partir para os jogos comerciais?

Christian Likawka - A idéia sempre foi alcançar o mercado mundial, e para isso nos esforçamos para criar e aproveitar as oportunidades que nos levariam até isso. Foi demonstrando a nossa tecnologia 3D para um jogo diferente de um jogo de caça que a Infogrames (agora Atari) acreditou no nosso potencial.

A cada ano que passa estamos amadurecendo, e também melhorando o portifólio da Southlogic Studios. Esperamos que isso resulte em mais empresas como a Atari, acreditando no potencial que temos, e também no potencial dos brasileiros que estão querendo entrar nesse mercado.

FB - O fato de Aquarius não ter sido distribuído comercialmente causou algum desconforto ou desanimo na equipe, ou a confiança no engine desenvolvido por vocês era grande demais pra isso?

Christian Likawka - No final de 2001 estávamos prestes a fechar as portas se nada mais fosse acontecer. Com certeza sentimos muito com o Aquarius , assim como sentimos quando qualquer trabalho é rejeitado por alguém. Ouvimos comentários positivos e negativos. Tínhamos confiança em lançar o jogo, e depois uma série de "nãos" por motivos variados, que iam desde críticas ao design um tanto inovador quanto a inexperiência da equipe.

Mas devemos nos "acostumar" com esse tipo de coisa, e transformar essas frustrações em coisas positivas como "experiência" para voltar e melhorar na próxima vez. Isso acontece com empresas de jogos no mundo inteiro...

Quanto à tecnologia, acredito que ela era boa desde aquela época. Um bom exemplo disso é que desde 1998 até 2004 essa tecnologia vem sendo atualizada e utilizada nos jogos feitos aqui. Somente agora estamos trabalhando numa reformulação completa da tecnologia para jogos futuros.

FB - Deer Hunter 2004 foi bem recebida pela crítica especializada. Deer Hunter 2005 vem ai? Que evoluções podemos esperar na próxima versão?

Infelizmente não podemos divulgar os trabalhos que estamos fazendo no momento por uma questão contratual com o publisher. O que posso dizer é que a tecnologia tem evoluído consideravelmente a cada ano. Quando achávamos que não seria dado um salto grande de qualidade, ele aparecia novamente. Temos boas novidades em termos de cenários e personagens para esse ano.
FB - Como vocês vêem o mercado nacional de games? O que esperam a curto, médio e longo prazo? É um mercado interessante comercialmente, ou as atenções da Southlogic Studios estão no momento totalmente voltadas para o mercado internacional?

Christian Likawka - Na minha opinião o mercado nacional vem sofrendo com a situação econômica do país. Jogos são considerados itens supérfluos, e nessas horas esse tipo de produto é um dos primeiros a serem cortados da lista. Também vemos os fabricantes de console evitando lançar seus produtos no Brasil, por causa dessa situação, e então a pirataria preenche uma demanda não atendida.

Algumas empresas nacionais estão tentando desenvolver jogos para o mercado interno, mas não é fácil porque as vendas determinam quanto podemos investir no desenvolvimento do produto. Se as vendas serão baixas, o baixo investimento pode refletir na qualidade do jogo. Acho que o ideal para o momento é tentar desenvolver jogos para o mercado mundial, então os custos da produção serão "diluídos" entre os vários países que o jogo será vendido, e isso inclui o Brasil. Até as empresas estrangeiras fazem isso. A médio e longo prazo só nos resta torcer pra que o país entre num ritmo de crescimento, o que vai beneficiar todas as indústrias, inclusive a de jogos.

FB - Vocês têm jogado alguma coisa ultimamente? Que estilos de jogos preferem para se divertir nas horas vagas?

Christian Likawka - A "jogatina" em LAN no escritório está mais para o " SoF II ", mas também já rolou muito Quake e Unreal por aqui. Mas individualmente o pessoal joga muita coisa diferente, desde jogos recentes de PC e console, até os antigos usando emuladores.

Pessoalmente, a minha constatação é que depois que comecei a trabalhar com jogos eu tenho menos tempo pra jogar... Mas tirei um pouco do atraso nas minhas últimas férias, num PS2... :-)

Jovan - Você conseguiu obter algum retorno financeiro ou lucrar com a programação de jogos?
Degiovani- Sim. Durante muito tempo ainda mantive um pé no mercado editorial, mais por questões pessoais e porque gosto muito de editar, de trabalhar com conteúdo editorial. Mas já no final dos anos 80 eu passei a investir quase que exclusivamente nos jogos para computador.

FB - Vocês costumam acompanhar o desenvolvimento de jogos de outras empresas?

Christian Likawka - Pela internet acompanhamos o que está acontecendo no mercado através de sites de noticias sobre jogos. Os artigos "post-mortem" também são bem interessantes pra quem quer entender um pouco mais do que acontece durante o desenvolvimento dos jogos nas outras empresas.

FB - Quais as principais dificuldades que costumam enfrentar durante o desenvolvimento de um jogo?

Christian Likawka - A maior dificuldade na minha opinião é manter o ritmo do desenvolvimento pra que sempre respeite os prazos. A Southlogic Studios felizmente tem ganhado uma boa fama por entregar os trabalhos dentro, ou até antes, dos prazos inicialmente estipulados. Mas às vezes temos que nos desdobrar pra cumprir esses cronogramas!

Fora isso, os desafios de criar um jogo são bem estimulantes pra quem está trabalhando nele. A experiência que a equipe tem adquirido ao longo desses anos está dando cada vez mais tranqüilidade na hora de resolver os problemas no desenvolvimento.

FB - Vocês são certificados para produzir games para o console da Microsoft, o Xbox. Como isso foi conseguido? Já existe algum game em desenvolvimento para ele? As dificuldades são maiores ou as mesmas enfrentadas na produção de um game para PC ?

Christian Likawka - O procedimento de autorização de um desenvolvedor junto a um fabricante de console passa por uma avaliação criteriosa da empresa. Eles querem ter certeza que a empresa é séria e que pretende utilizar essa tecnologia para fazer bons jogos na plataforma deles.

Desenvolver numa nova plataforma é sempre um desafio. No caso do Xbox, ficamos muito satisfeitos com a qualidade do SDK fornecido pela Microsoft. Isso permitiu que num período curto de tempo a tecnologia fosse adaptada para fazer um protótipo de jogo em 3 meses.

Se por um lado temos um hardware mais limitado em termos de memória, por exemplo, em relação aos PCs de hoje em dia, no outro temos a garantia que o jogo irá rodar exatamente igual em todos os equipamentos. Um sonho pra quem estava desenvolvendo para PCs...

Ah... no momento não posso falar o que estamos fazendo nele. :-)

FB - Agora uma perguntinha que sempre faço: Que conselhos dariam para quem está começando agora nesta difícil, mas prazerosa área? Que tecnologias deveriam tentar aprender e etc...

Christian Likawka - Primeiro a pessoa tem que descobrir qual área está mais próxima do que ela realmente quer fazer. Existem as áreas artísticas (visual e som), técnicas (programação), de design de jogo e até de administração. Depois ela deve estudar esses assuntos em algum curso na área. Ser autodidata e pesquisar o que está acontecendo no mundo dos jogos são coisas indispensáveis (a internet pode ajudar muito nisso).

O Finalboss agradece a atenção dispensada pelo Chris e sua equipe, e espera em um futuro próximo divulgar novos detalhes da Southlogic Studios aqui, no seu site de games.

Site do entrevistador: FinalBoss

Site do entrevistado: SouthLogic Studios

Agradeço ao Marcio Vivas, da FinalBoss, por disponibilizar esta entrevista.

[]s

Jovan Costa

obs: Só uma pequena observação... Se vc leu a Revista EGM Brasil do mês de março e viu que o jogo Deer Hunter foi considerado a vergonha do mês.

Tenho algumas coisas a dizer :

- Não acredite em tudo que dizerm por aí. Sempre procure jogar antes de aceitar qualquer opinião.

- É uma pena que o jogo não foi comercializado no Brasil, mas saibam que ele é um best-seller em sua área nos EUA e somente os hard-core gamers compram este jogo."

- Se quiserem acompanhar uma boa avaliação, opiniões e notas sobre o jogo, acompanhem aqui:

Entertainment News

Gamespot

IGN

E tenho dito.

 

 
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