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O Grande Erro do Sistema da WW Exibir próxima mensagem
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O Mentiroso



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MensagemEnviada: Qua Out 26, 2005 8:52 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

O q eu quis dizer com o grande erro da WW foi q essa é a falha q mais me dá problemas na sessão. Combates rolados com mortais X vampiros experientes demoram algo impossível para uma presa e um predador, experiências simples de cientistas se tornam desastres, Concertos de Toreadores habilidosos entediam o público... tudo devido à esse sistema.
Não puis "O Grande Erro de Vampiro: A Máscara" porque o título ficaria excessivamente grande, então WW ficou mais curto, apesar q "O Grande Erro" possa ser um exagero (hehehe) para alguns, mas pra mim é a unica coisa q atrapalha, o resto sempre penso em algo para consertar.

A partir de agora vou experimentar algo que tirei da sugestão do paulo zemek (se nao me engano), só vou considerar falha crítica se o número de "1" for maior que os sucessos, caso contrario, as falhas críticas não descontarão sucessos, caso empate seria uma falha normal (embora em certos testes eu possa voltar à regra normal, devido a alguma natureza que eu ache correta em utilizar o sistema comum).

Não sei se vai dar certo, mas tentarei... caso contrário penso em outra coisa.
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planes



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MensagemEnviada: Qua Out 26, 2005 9:59 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Linus Strauss escreveu:
[color=darkred]O novo Dark Ages fala de rituais até 6 porque o livro básico não trata de poderes acima de nível 6. Isso é básico.


Não, em todos os suplementos é assim, inclusive os player's guides que tem as disciplinas em níveis superiores.

A limitação não está nos níveis e sim por definição, pelas regras rituais variam apenas entre os níveis 1 a 6, não tem a ver com a descrição dos poderes propriamente ditos.

Citação:
Rituais vão além do 6 e pra não parar a dificuldade no 10 a WW adotou o esquema de limitar no 9 e exigir sempre um sucesso à mais.
Essa regra existe e não é exclusiva da Taumaturgia.
Esse é um exemplo de como o fator sucesso pode variar de várias formas.


Por isso que o sistema foi revisado, um lugar onde hora você limita a nível 9 e exige mais sucessos e hora limita a nível 10 e ponto sem padrão tem gravíssimos problemas de design, e não é só pela mudança, mas por combinar coisas que não tem nada a ver e sem respeitar a progressão definida pelo próprio sistema aleatório.

Na prática se funcionasse bem teria sido mantido, você mesmo reclamou desta regra, não sei porque a resistência a mudança que não só resolve o problema como é oficial.

Citação:
Outra coisa importante, a WW deu carta branca para o desenvolvedor do Dark Ages desvirtuar dos rumos originais do VtM. E assim como as regras de Ebony Kingdom, as regras do novo Dark Ages foram criadas num "ambiente de teste" para certificarem da aceitação do público


Não foi bem assim não, apartir do Dark Ages: Europe (e não do livro básico) os autores da linha receberam carta branca em termos de destino, ou seja, o cenário atual não precisa necessariamente ser o futuro do Dark Ages (na verdade nunca precisou ser, ter que aparecer isso no livro é coisa de americano), mas as regras permanecem interligadas, você verá explicações do porque a magia de Dark Ages: Mage é diferente de Mage, ou porque certas disciplinas são diferentes ou porque algumas coisas de Devil's Due não aparecem em Demon, isso porque nenhuma empresa vai alienar possíveis compradores, considerando que o sistema é o mesmo ela vai querer capitalizar aquelas pessoas interessadas em saber o passado de sua linha favorita.

O sistema Storyteller, até seu cancelamente, foi passando por mudanças, algumas coisas legais aparecem no DA e no Orpheus, por exemplo, mas o fato é que se considerar esta regra o problema que você apresentou acontece, ou seja, ele é realmente falho, só que esta não é uma característica do sistema storyteller 1.0 e sim da versão pré-revisão usada em a Mascara, eu jogo WoD 1.0 e não tenho nenhum dos problemas que vocês descreveram (confusão entre dificuldade e quantidade de sucessos, por exemplo, em DA eles não estão interligados, um aumento da dificuldade não exige um aumento na quantidade de sucessos), isso sem usar house rule Smile

Citação:
Combates rolados com mortais X vampiros experientes demoram algo impossível para uma presa e um predador, experiências simples de cientistas se tornam desastres, Concertos de Toreadores habilidosos entediam o público...


Quanto ao cientista, bem...shit happens, uma experiência simples ou não pode dar terrivelmente errado (vale lembrar que se a parada for igual a dificuldade o sucesso é automático, daí testes corriqueiros são resolvidos rapidamente e sem chance de falha) mas na média eles se darão bem.

Sobre combates, também acho esses acontecimentos de sua mesa estranhos, devido as mudanças das regras de absorção os combates entre mortais e vampiros acabam rapidamente, as paradas são sempre altas e, como o dano vai direto, ele vai tomando modificadores escabrosos, isso se sobreviver a primeira rodada, em meus jogos a letalidade é bem alta, não vejo estes problemas que você narra acontecer com mais frequencia que vejo acontecer em D&D ou GURPS (se o cara estiver tirando apenas 5 no d6, não há curva normal que o salve, shit happens).

Por isso me apego apenas a análise matemática do sistema, se ele fosse realmente problemático sua distribuição estatística deveria evidenciar isso (o que não acontece), vai ver seus jogadores apenas não tem sorte nos dados.

nota: Foi mal paulozemek, não lembrava desta regra em Vampiro: a Mascara, por isso disse que ela não existia a algumas mensagens atrás Embarassed

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paulozemek



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MensagemEnviada: Qui Out 27, 2005 9:31 am Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Sem problemas Wink

Quanto ao "O Mentiroso", falha crítica não é com mais 1s que sucessos... é quando há ao menos um valor 1, e nenhum sucesso.
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Linus Strauss



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MensagemEnviada: Qui Out 27, 2005 12:35 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

"um aumento da dificuldade não exige um aumento na quantidade de sucessos"

Creio que você não entendeu a reclamação quanto ao sistema.

Em Gurps, por exemplo, vc tem apenas 3 dados. Seu NH define tanto sua perícia quanto sua capacidade de conseguir sucessos.
A única coisa que altera nos testes de GURPS é seu NH e nada mais.
Vc rola sempre 3 D6.
Vc precisa sempre tirar uma somatória menor que seu NH.
Seu NH pode só varia em situações extremas, não arbitrariamente pelo GM.
Temos 1 fator variável: NH
Grau de dificuldade é claro. NH alto, maiores chances.

No WoD,
Vc rola um número de dados variáveis. (cada teste tem um número variado)
Vc precisa ou pode necessitar tirar um certo número de sucessos
O Narrador define dificuldade quase arbitrariamente e independente da sua quantidade de Dados do personagem ou do número de sucessos requerido.

temos 3 fatores variáveis: Parada, Dificuldade, Nº Sucessos
grau de dificuldade é um consenso entre combinações dos 3 fatores.
Um fator não influencia no outro. Eles são acumulados na hora de se determinar o sucesso de uma ação.
Parada de Dados alta é melhor que dificuldade baixa?
Eu prefiro jogar 4 dados (dificuldade 6) do que 6 dados (dificuldade Cool.
Mas qual é realmente oferece maior probabilidade de sucessos?

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planes



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MensagemEnviada: Qui Out 27, 2005 1:45 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Linus Strauss escreveu:
Em Gurps, por exemplo, vc tem apenas 3 dados. Seu NH define tanto sua perícia quanto sua capacidade de conseguir sucessos.


Mas nem por isso ele é mais simples (ou seja, não é só NH e nada mais como você está dizendo).

Em GURPS além do NH você tem que avaliar os modificadores de habilidade e a grau de sucesso (ou seja o valor do NH - resultado obtidos nos dados), peguemos um exemplo bem próximo do GURPS: Vampire the Masquerade (a adaptação oficial do jogo da WW para o sistema GURPS).

Você vai rolar o segundo nível de animalismo.

Você vai fazer um teste normal em relação a seu NH, mas vai ter um modificador referente ao quão específico é o sua convocação de animais, chamar todos os rator brancos dos esgotos é um teste NH-7.

Você vai rolar o primeiro nível de animalismo.

A margem de sucesso (NH - resultatdo do teste) define o quão forte é o seu controle, uma margem de sucesso 5 permite fazer com que um lobo permaneça de guarda durante 1 mês, enquanto uma margem de 1 permite que ele faça isso por um dia ou dois.

Fazendo a relação direta dos três fatores que alteram o resultado final nos dois sistemas temos:

- NH em GURPS / Parada de dados em Storyteller : define o potencial de quem faz o teste, não varia para um teste fácil ou difícil;

- Modificador em GURPS / Dificuldade em Storyteller: define se um teste é mais complicado que o outro, quanto maior o modificador (dificuldade), mais difícil o teste;

- Margem de sucesso em GURPS / Quantidade de sucessos em Storyteller: dado o sucesso define a qualidade do resultado;

nota: isso não leva em consideração os testes resistidos que existem em ambos os sistemas.

A principal diferença é que no sistema Storyteller estes valores são mais padronizados, em GURPS eles variam muito mais. O problema do sistema Storyteller seria misturar funções dentro da tabela acima, passar a dificuldade como se fosse sucessos extras quando são coisas diferentes, isso não acontece em DA.

Citação:
Eu prefiro jogar 4 dados (dificuldade 6) do que 6 dados (dificuldade Cool.
Mas qual é realmente oferece maior probabilidade de sucessos?


4 dados dão mais chances de sucesso simples e melhor média de sucessos, mas isso é óbvio, em GURPS prefiro muito mais jogar meu NH puro de 12 que jogar um NH 16 com um modificador de -7 (como no caso do animalismo que te mostrei), de nada adianta ser mais habilidosos se a tarefa é muito mais complicada. NH sozinho só mostra potencial, só vai servir para definir sucesso ou não após determinar se algo é difícil ou não.

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Linus Strauss



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MensagemEnviada: Sex Out 28, 2005 5:16 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Mas a questão é: Em Gurps o NH é o que define a sua real chance de sucesso. Vc sempre rolará 3d6. O máximo que o narrador pode arbitrar é sobre o valor do modificador no NH.

No WoD vc rola X D10 (difculdade Y) e ainda pode depender de Z sucessos e dependendo ainda pode ter + ou - dados pra rolar. O conjunto de todas essas variantes é que determina se uma ação é realmente difícil ou não.
É aqui que considero que o WoD perde foco em questão de mecânica.
O Narrador pode arbitrar em alterar a parada de dados, alterar a dificuldade ou ainda exigir mais ou menos sucessos. Isso quando ele não usa as 3 variações juntas.

tirar 1 sucesso em 8 dados (dif 10) pode ser mais fácil do que
tirar 3 sucessos em 7 dados (dif 9)

Dobrei a chance de sucessos (10 e 9), reduzi apenas 1 na parada mas exigi 3 sucessos.

Não estou querendo taxar o sistema do WoD como um sistema execrável. Só estou expondo minha opinião de que nesse ponto ele não proporciona uma progressão muito justa.

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Linus Strauss - O Tremere de BH
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MensagemEnviada: Sáb Out 29, 2005 11:44 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Linus Strauss escreveu:
Mas a questão é: Em Gurps o NH é o que define a sua real chance de sucesso. Vc sempre rolará 3d6. O máximo que o narrador pode arbitrar é sobre o valor do modificador no NH.


Você está simplificando a análise de GURPS enquanto, por outro lado, complica a situação do sistema ST.

Da mesma forma que você diz que em em GURPS o que importa é o NH no sistema ST o que conta é a parada de dados, se considerarmos a dificuldade padrão de 6 (dificuldades superiores são "modificadores", dificuldade +1 seria dificuldade 7) e testes simples de um sucesso basta teríamos a probabilidade fixa de 0.4 sucessos/dado na parada, até chegaarmos a 6 quando o sucesso é automático, probabilidade que chega a ser matematicamente mais simples (apesar de irrelevante para quem sabe o básico sobre estatística) que definir a chance de sucesso em 3d6 (você sabe que a maior probabilidade se concentra em uma faixa de valores, mas não pode precisar o que isso significa sem realizar contas que não geram valores com uma progressão tão fixa quanto ao do sistema ST).

Agora dá para complicar ambos os sistemas, ambos tem variantes que o mestre tem que saber usar: margem de sucesso e modificadores de dificuldade (inclua ai alguns modificadores de vantagens que seriam algo como os accuracy bonus do sistema ST, o que efetivamente altera a parada de dados) , em GURPS saber só o NH não adianta nada, independente de onde se aplica os valores (um é no resultado do dado o outro no NH) saber o que se aplica quando é vital.

Citação:
O Narrador pode arbitrar em alterar a parada de dados, alterar a dificuldade ou ainda exigir mais ou menos sucessos. Isso quando ele não usa as 3 variações juntas.


Na verdade não existe opção nem por parte do mestre muito menos do jogador em escolher um teste com um sucesso com dificuldade 9 ou um teste com dificuldade 6 e três sucessos, cada um é aplicado em determinado momento e serve para representar um aspecto do teste, se o mestre sai misturando tudo ele está usando o sistema de forma incorreta, com o GURPS nao e diferente, e preciso saber aplicar o tipo adequado de modificador no momento correto.

Citação:
tirar 1 sucesso em 8 dados (dif 10) pode ser mais fácil do que
tirar 3 sucessos em 7 dados (dif 9)


Estatisticamente não, dificuldade 10 como já disse é totalmente aleatória, não existe mais ou menos fácil neste tipo de teste, é apenas sorte, alem disso modificadores sao definidos pelo evento enao pelo jogador, capara-los nao faz sentido pelo simples fato de nao haver opçao

O fato é que a maior complicação de se definir o que é sucesso ou falha está a cargo do mestre, é ele que tem que balancear os testes para nao tornar o simples ato de fazer uma omelete algo impossível, e em ambos os sistemas (ST e GURPS) existem três fatores de controle, cada um com aplicações distintas (quando algo for difícil você não pode exigir mais sucessos ou margem de sucesso, tem que alterar a dificuldade e modificadores), saber usar isso é vital para o sistema funcionar corretamente, ambos os sistemas tem distribuições estatísticas coerentes (em nenhum deles acontecem anomalias como as citadas aqui, do tipo quanto mais habilidade mais chance de falha, isso, estatisticamente, não existe).

O sistema St tem seus defeitos, claro, mas acredito que probabilidade de sucessos não é um deles (não se comparado a outros sistema que usam dados, sistemas diceless são mais coerentes por natureza).

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Necromancer



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MensagemEnviada: Qui Nov 10, 2005 7:16 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Acho q o melhor sistema eh o do D&D, que funciona por bonus, onde vc soh rola um dado e soma o resultado com o bonus, afim de alcançar a dificuldade. Esse sistema de vampiro nao tem concerto mesmo.
Pelo menos nao completamente.

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Pedrohbs



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MensagemEnviada: Seg Jul 23, 2007 12:39 am Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

só comentando um caso de acerto critico...
Um cara simplesmente deu acerto critico em tudo o q podia...
Resultado da ação
"Voce bateu com o lado sem lamina da espada e mesmo assim corto o ccara no meio"
No final das contas, o acerto critico não gerou um resultado rpatico diferente do acerto comum (matar o inimigo) só mudou a narração...
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paulozemek



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MensagemEnviada: Qua Jul 25, 2007 2:30 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Pedrohbs, eu não sei se entendi bem a sua idéia de acerto crítico...
Se tudo tiver 5 ou mais sucessos, significa acertar de um jeito perfeito... um movimento rápido e preciso que causa muito ferimento.

Eu sei que no caso dos combates existe a possibilidade de um golpe acertar em cheio e não causar ferimento (o que eu não acho tão absurdo considerando os poucos níveis de vitalidade existentes)... mas eu creio que de qualquer forma isso foge um pouco a discussão... que nem sei se vai chegar a algum lugar.

Eu sou a favor de que os modificadores funcionem apenas de uma forma... seja apenas interferindo nas dificuldades, seja apenas interferindo no número de dados, seja apenas interferindo no número de sucessos... ter muitas coisas para variar não ajuda muito.
Eu optei, diferente do que acontece no novo WoD, em usar bônus e penalidades apenas como sucessos automáticos (caso se tenha ao menos um sucesso na rolagem) ou removendo sucessos...

Assim, se o jogador sabe qual é a rolagem, já pode ir rolando, não precisando esperar que o mestre calcule qual é a penalidade.
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Pedrohbs



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MensagemEnviada: Qua Jul 25, 2007 4:12 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Eu so estava comentando a respeito de falahs e acertos criticos, nocaso da cena q eu descrevi era um cara com pouca habilidade em armas brancas porém muita força...
No caso estou comentando situações absurdas em acertos ou erros criticos, noc aso de um toreador maestro super experiente ter falahs criticas, bem ha de se pensar q é impossivel ele falahar em reger, porém outros efeitos podem acontecer, por exemplo erros dos musicos ou a pauta que estavacom ele era a errada e ele não conseguiu reger e por ai vai, erros não baseados na habilidade em questão ou seja é uma falha incorrigivel com essa habilidade, seira anular a habilidade em vez dela falhar...
O mesmo jeito com o personagem aparentemente sem habilidade para usar a espada, ele efetivamente errou o golpe (bateu com o lado sem corte) mas o efeito foi critico (mesmoa ssim corto o adversario no meio)
o q meu mestre usa muito é acertos e erros automaticos, quando o nivlew de habilidade é muuuito diferente da exigencia, é como um ventrue de 7 geração tentando dominar um humano qualquer, teoricamente nos dados é possivel o ventrue não conseguir, mas isso é irreal dado o poder e experiencia dele...
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paulozemek



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MensagemEnviada: Qui Jul 26, 2007 1:56 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Bom... qualquer um pode errar.
Eu caminho desde pequeno, mas existem momentos que ainda tropeço. Isso pode acontecer independente do cara ter nível 5 no conhecimento e nível 5 na habilidade...

Considerando dificuldades normais (que pra mim são apenas até o nível Cool quanto mais experiente o personagem for, mais improvável é que ele tenha uma falha... mais ainda uma falha crítica, então isso não é um problema ao meu ver.
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The Nocker



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MensagemEnviada: Qui Nov 29, 2007 2:56 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Li os tópicos e concordo com a Leilah.
É bem melhor usar o bom senso, do que dizer que o sistema é falho.
É óbvio que falhas serão encontradas, isso em qualquer sistema.
Eu particularmente acho um porre jogar D&D, por conta dos dados, e acho que Storyteller me dá essa abertura para, quando necessário, retirar os dados.
Vc dize pzmek, que o cara está tem uma shotgun... e está de frente com um cara armário. Simples, olhe o quão bom o cara é nas armas, e dê sucesso automático... pra q complicar?
Eu faço isso... ou no caso... digamos que a dificuldade para acertar esse cara seria 4, pela proximidade... a dif foi reduzida... se o cara tem 5 somados em destreza+armas de fogo... eu simplesmente digo que ele acertou.

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paulozemek



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MensagemEnviada: Qua Fev 20, 2008 10:57 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

O problema de usar sucesso automático é que o dano é calculado com os sucessos. Então, quantos sucessos são automáticos?

Além disso, é um conselho na própria regra não utilizar sucessos automáticos nos combates.
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Pedrão o retorno



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MensagemEnviada: Seg Dez 08, 2008 3:44 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

O maior problema do sistema é fato de que os dados tem resultados independentes. E onde é dificílimo calcular a probabilidade.
Desprezando a curva de Gaus que o GURPS usa.

Explicando a curva de gaus.

Para se tirar 3 com 3 d6 há apenas um resultado possível (1,1,1), para se tirar 4 com 3 d6 há (2,1,1) (1,2,1) (1,1,2) há 3 resultados possíveis. isso é progressivo até chegar em 10 onde torna a ser regressivo.
são 3d6 somados (6x6x6) que gera 216 possíbilidades de combinação. Tirar 3 neste sistema é uma chance em 216, aproximadamente 0,046%.
Ou seja em GURPS um sucesso decissivo 3, ou uma falha crítica 18 genuínos são realmente difíceis de ocorrer.

Claro que para NHs muito altos isso é ampliado. É considerado falha crítica todo teste que tenha uma margem de 10 de erro. Assim se você tem NH 5 e tira um 15 você falhou críticamente. NHs muito baixos aumentam relativamente as chances de falha crítica.

E sucessos decisivos também aumentam com o NH até um máximo de 6. Ou seja se você tem NH16 em diante se tirar na soma 3, 4, 5 ou 6 terá um sucesso decisivo se não houver modificador no teste.

Isso faz o GURPS mais equilibrado não há sucessos decisivos ou falhas críticas todo o tempo e você conhecerá a sua chance de sucesso quase imediatamente quando o mestre definir o modificador, pois sabe as possibilidades quase de cabeça.

Em WW, não há esta tabela e o teste ignora a curva de Gaus. Aliás o gráfico é linear para cara quantidade de dados

Com um D10 a sua chance de erro crítico é 10%, com dois D10 (são 100
resultados e críticos 11, 12, 13, 14, 15, 21, 31, 41, 51) 9%. As chances de erro crítico são muito altas na dificuldade 6 (a base do sistema).

Se livrar do beijo vampírico é praticamente impossível.
São necessários 3 sucessos dificuldade 8. Você tem uma chance muito pequena de resistir ao beijo. E mesmo os bons matemáticos demorariam um infinidade de tempo para calcular as posssibilidade de pessoas com FV 7, 8, 9 ou 10.

O mestre difícilmente sabe o que significa exigir um sucesso a mais, ou dois. Ou aumentar em um a dificuldade. Ou ainda dar uma penalidade ou bonus de dados na rolagem. Expresando isso em probabilidade. O que é uma dificuldade para o mestre. O sistema é muito mais complicado de se definir a porcentagem. E tem gente que acha o GURPS complicado!!!

Além desse erro, que todos os sistemas que usam dados sem somar possuem (vide a curva de Gaus, porque o gráfico é uma curva onde os resultados medianos são mais fáceis de serem atingidos). Há outros a saber.

O pior defeito do sistema WW é o fato de não ser um sistema. Não há equilíbrio entre as diversas modalidades vampiro, mago, changelings, lobisomens, múmias, etc. Além de, muitas vezes, não haver equilíbrio dentro do próprio tipo.

Por exemplo. Uma disciplina como celeridade, é muito superior na batalha que qualquer ou disciplina de combate (potência, fortitude), e todas tem uma progressão semelhante em custo. Comparando potência com fortitude, esta útlima é um lixo. Se confrontadas em níveis idênticos uma sempre vencerá a outra. Lembrando que potência possui outros usos (arrebentar algemas, portas, pular para a cobertura do prédio ou casa, prender alguém, etc.)

Além disso, algumas disciplinas como animalismo são visivelmente mais fracas e menos poderosas que outras. E ainda dentro da mesma disciplina, hpa casos onde níveis elevados são menos úteis que níveis inferiores. Alguns exemplos de displinas com níveis elevados com pouca ou nenhuma utilidade. Taumaturgia do sangue 5, dominação 4, dentre outras.

Sendo mais claro taumaturgia do sangue requer o toque. você terá que acertar o alvo. Destreza + briga, ou armas brancas no caso de um cajato talismã. Você gasta um ponto de sangue, e vai dar de dano agravado ná média com 10 de força de vontade 2.

Para fazer a conta da média rápido atribua a cada resultado um possível, você teria uma falha crítica 1 e três sucessos 8, 9 e 10.
Logo dois sucessos finais na média. É claro que você está sujeito a um resultado aleatório.

Se você aprendesse o ritual lâmina ardente (nível dois), e usasse uma espada F+2 (espada bengala discreta sem chamar muita atenção) se você é um fracote de força 2. Você já começa com a mesma quantidade de dano considerando apenas um acerto. Olha que você não gastou sangue para ativar, na hora seu gasto foi quando você preparou o ritual e terá sucessos de vezes para usar o dano agravado. E se você tiver mais de um sucesso seu dano será ainda maior.

Perceba que um ritual nível dois é melhor que uma disciplina nível cinco na maioria das vezes. Claro a disciplina seria melhoir em lugares onde você não puder entrar com sua bengala de madeira, ou se estiver despojado de seus pertences. Fora isso, com o ritual nívwel dois você dará sempre mais dano ou no mínimo a mesma quantidade considerando a estatística média que a disciplina.

Por fim, numa falha crítica de taumaturgia você perde um nível permanente de força de vontade. E no caso da espada você irá deixá-la cair. Isso se você tiver nível 10 de força de vontade. Para todos os níveis menores que dez o uso da disclipina fica pior gradativamente.

Outro nível bem ruim é dominação quatro, onde você pode dominar o cara, mas terá problemas, porque ele fica zumbinóide, infringindo a máscara e tornando seu servo um servo sem criatividade que vai causar problemas.

Eu estou falando desses dois apenas para dar uma idéia. Há muitos níveis absurdos se você for comparar a coisa como sistema. No fim a única coisa que salva o vampiro e demais temas da WW são as histórias que foram criadas. E são muito boas.

O novo sistema é um pouco melhor em alguns aspectos mas, mantem muitos dos erros do anterior. Acredito que eles não fizeram análises matemáticas, e tampouco testes estatíticos e de influências comparados nos custos em XP e em evolução.

Uma prova disso é a própria distribuição de pontos iniciais que despreza o valor da experiência.

Por exemplo comprar com bônus um atributo nível cinco que custa 16 de xp é igual a comprar um nível dois que custa 4 de xp. Além de outras atrocidade onde um personagem que começa com atributos (5,4,1) primário, (5,2,1) secundário e (4,1,1) tecriário está muito na frente de quem começa com (4,3,3) primário, (3, 3, 2) secundário e (2,2,2) terciário.

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