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Meta-Disciplinas ou Disciplinas Combinadas Exibir próxima mensagem
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sioux



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MensagemEnviada: Ter Nov 29, 2005 6:47 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

sim eu vi uma no livro-clã dos lasombra...já nos malkavianos num vi...eu tenho o guia do sabbat...depois vou dar uma olhada! Twisted Evil

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Leilah



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MensagemEnviada: Qua Nov 30, 2005 10:55 am Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

paulozemek escreveu:
The Punnisher, pense que para você aprender o poder, você teve que treiná-lo... duvido que você o tenha treinado sem ter saído no sol mais de uma vez...

Ou seja, pra quem já teve a coragem de treinar um poder desses, usá-lo é fácil!

pode trienar no sentido:
sai lá por dias nublado ou quando o sol está se pondo!
vai treinado enquanto o sol tá fraco!
mas se treinar em Cuiabá (Aqui na minha terrinha!) esses dias são raros.....

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paulozemek



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MensagemEnviada: Qua Nov 30, 2005 1:00 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Mas o nascer do sol já é mais fraco... hehehe
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Leilah



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MensagemEnviada: Qua Nov 30, 2005 5:17 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Entarmo num consenso!

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Gracilariopsis



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MensagemEnviada: Ter Jan 24, 2006 12:47 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Segue uma lista de meta-disciplinas oficiais exclusivas para personagens Primogênitos (ou seja, Camarilla):

Livro: Counsel of Primogen
Fonte: Fórum Ð10


Malkavianos

Capturando um Sopro de Loucura (Demência 2 , Auspícios 3)


Insanidade é o mar do qual os malkavianos nadam como tubarões durante as noites de sua não vida. Eles conhecem o aroma da insanidade e podem sentir isto nos outros pelo cheiro de seu sangue. Com este poder, o malkaviano pode analisar este cheiro, revelando exatamente o tipo de loucura da qual aquele membro sofre. Usando isto, o primógeno pode adquirir alguns conhecimentos sobre seus companheiros ou inimigos. Isto e um talento guardado cuidadosamente que da ao clã a fama de saber o que outros não sabem.
Sistema: O Malkaviano deve se aproximar da sua presa e cheirá-la. O jogador rola percepção + empatia (dificuldade 6). O cheiro do alvo alerta o malkaviano sobre o estado mental do alvo: disturbios mentais ou instabilidades, incluindo perturbações e reações emocionais incomuns (com três ou mais sucessos o Malkaviano é capaz de detectar laços de sangue, embora não pode identificar com quem, todavia isto possa ser determinado por outros meios).
E melhor evitar usar esta disciplina com um nosferatu (hehehe).
Custa 15 pontos de Experiência.

Aflição da Fobia (dominação 3, demência 2)

Loucura aterroriza e o medo paralisa. Por desenvolver o poder de indução a loucura da Demência e o controle de mente da Dominação, o malkaviano pode aterroriza uma vitima com uma frase e um olhar. Outros podem ouvir o que o malkaviano diz, mas, apenas o alvo sentirá as ondas de terror caírem sobre ele. Todavia, este efeito á passageiro, até o fim de uma batalha, ou até que o membro o cancele.
A vantagem desta disciplina para a dominação normal, é que ela e bem mais discreta. Desde que o malkaviano não diga palavras estranhas ou qualquer coisa do gênero, o alvo não poderá perceber o perigo que esta correndo.
Sistema: O Malk precisa ter contato visual e fazer uma ameaça (qualquer coisa serve) ao alvo. Rola carisma + intimidação com dificuldade igual a força de vontade atual do alvo. Para cada sucesso o alvo sofre de terror e ansiedade por um minuto. As pessoas que tiverem em volta são incapazes de perceber porque o alvo age desta maneira.
Caso o Malkaviano tenha seis sucessos ou mais, ou alvo entra automaticamente em frenesi.
Este poder custa 15 pontos de experiência.


Nosferatu

Magnetismo Animal (Animalismo 4, Ofuscação 3)


Asqueroso como são quando se olha pra eles, e grosseiros como são perante as situações sociais, mas há um meio no qual os Nosferatu podem, se for de sua vontade, tornar-se atraentes. Este apelo temporário é bem tosco, passageiro e levemente selvagem. Mas da a ele um certo charme apesar de tudo.
As vezes, isto é tudo que ele precisa.
Na teoria, este poder só deveria seu usado em situações sociais de extrema importância, mas aqueles Nostefaru que possuem este poder o acham muito util em diversas situações.
Sistema: Com o aumento do poder da máscara das mil faces mais a perigosa sedução da besta (canalizada através do animalismo), alguns Nosferatu podem vir a ter uma espécie de presença. Os efeitos deste poder não mudam; ele sempre adiciona dados igual ao nível de animalismo do membro (mínimo de 4) para qualquer testes social. A duração deste efeito varia. O Nosferatu rola carisma + manha dificuldade 6. Este poder dura um turno por sucesso. Isto é um efeito específico para sedução, mas quando for necessário pode ser usado para intimidação e manha também. Apesar desta artifício não ser muito poderoso, isto tem um efeito surpreendente, afinal de contas ninguém espera que um Nosferatu posa ser sequer um pouco atrativo.
Esta inversão da natureza pode ser muito perigosa. Caso o Nosferatu falhar em seu teste, ele entra em frenesi automaticamente e não pode fazer nenhum teste social com o alvo por um longo tempo.
Este poder custa 23pontos.


Toreador

Bisturi de Língua (Presença 1, Rapidez 1)


Falsidade junto com a arte são vícios para membro do clã Toreador. Aqueles que não podem competir efetivamente nesta arena de crueldade e falsidade não são respeitados pelos outros membros deste clã. O primógeno Toreador, então deve ter a habilidade de ferir os outros com suas palavras, para poder manter-se acima dos outros. Bisturi de língua mistura o meio rápido de se movimentar com a habilidade de estar sempre de prontidão em discussões que um Toreador tem, com isso o membro pode dar imediatamente um “cutucão” (devido ao efeito da presença) para envergonhar um alvo.
Este poder tem seu lado ruim: se um outro Toreador descobrir que o membro usou uma disciplina para fazer algo que os Toreadores fazem tão facilmente, isto pode acabar baixando um pouco o status social do membro.
Sistema: O Toreador rola raciocínio + empatia com dificuldade 7. Se o usuário não conhecer seu alvo bem, a dificuldade aumenta em 1, pelo fato do Toreador não saber o que causaria um grande impacto verbal no alvo. O alvo ficará quieto um turno por sucesso, ou o dobro se o membro não for do clã Toreadior. O alvo pode gastar um ponto de força de vontade para ignorar o efeito.
Este poder custa 6 pontos de experiência.

Embaixo da Pele (auspícios 3, presença 3)

Os Toreadores são críticos naturais, eles são capas de analisar e desestruturar arte, cultura vampírica e política. Alguns Toreadores estudados podem fazer o mesmo com seus colegas, lendo eles como um texto e vendo os seus defeitos de personalidade. O primógeno usa este poder para analisar o outro, ver seus defeitos e usá-los contra ele através da presença. Podendo ter resultados dramáticos.
Este poder é similar ao Bisturi de Língua, porém e muito mais devastador. Esta cutucada pode drenar sangue, ou fazer coisa pior.
Sistema: O membro deve estar interagindo socialmente com o alvo por um certo número de turnos (determinado pelo narrador) para que este poder possa ser executado. Depois do papo, o membro rola raciocínio + percepção com dificuldade 6 então o Toreador começa sua analise sistemática abalando o psicológico e a auto-estima do alvo pelo resto da cena. os Resultados por sucesso estão na tabela abaixo:

1-2 O alvo perde a capacidade de conversar ficando embaraçado e nervoso.
3-4 O alvo sofre uma tempestade de raiva.
5 O alvo se torna agressivo , ele pode tentar ir em direção ao toreador para atacá-lo ( pulando em cima de uma mesa a frente do membro, por exemplo) ou ainda pode tentar se matar, jogar-se pela janela, tomar luz do sol ou coisa pior,
6 O Alvo entra em Frenesi
Queimando um ponto de FV o alvo pode descer o poder uma categoria (Ex.: de 6 pra 5 ou de 3-4 pra 1-2)
Este poder custa 20 pontos de experiência.


Tremere

Mood Shifit ( Auspícios 2, Dominação 3)


Uma vez que um Tremere está acostumado a ver auras, ele pode fazer com que estas almas sejam manipuladas. Os auspícios garantem a visão e a Dominação à manipulação das mesmas.
O Membro usa este poder para mudar o temperamento do alvo através de uma série de gestos (um sorriso felicidade, um desprezo e palavras provocantes para trazer um sentimento de hostilidade ou ameaça), podendo levar o humor do alvo para uma direção particular.
Sistema: Este poder exige contato visual, o alvo precisa ver os gestos (um sorriso, um olhar, ou movimento com as mãos etc...) que o Tremere faz. Uma vez que o tremere está interagindo com o alvo por alguns minutos, ele rola manipulação + empatia resistida pela força de vontade do alvo com dificuldade 7. O numero de sucessos determina a duração e a força do efeito.

1 – Superficial / 5 minutos
2 – Moderado / 10 minutos
3 – Moderado / 30 minutos
4 – Completo / Para o resto da cena
5 - Completo / Para o resto do dia
6 - Completo / Para o resto da semana

O efeito superficial pode mudar o jeito com que o alvo se dirige ao Tremere e suas atitudes superficialmente. Enquanto ele estiver sobre o efeito do poder ele evitara confrontos com o tremere. Outros sentimentos pode ser alterados dês de que discretamente.
O efeito moderado muda muito da atitudes do alvo fazendo com que ele sempre concorde em partes com que o tremere diga. Este efeito não é total, mas o alvo passa a se espelhar no tremere para tomar suas atitudes, tendo-o com um modelo.
O efeito completo faz com que o alvo tenha o tremere como um ídolo e se espelhe completamente nele. Se o tremere sorri, o alvo se sente feliz, caso o Membro fique tristeo alvo entra em depressão junto a ele durante a duração do poder etc.

Este poder custa 18 pontos de experiência para ser aprendido.


Ventrue

Distant Friend ( Dominação 2, Presença 4)


Esta combinação de disciplinas implanta uma presença programada no alvo. Este poder faz com o alvo sinta lealdade e amor pelo Membro, fazendo com que mesmo que alvo esteja distante do membro, o tocarem no nome dele, o alvo o lembrará como se ele fosse um amigo distante.
Os inimigos do Cainita que sofrem o efeito do “Distant Friend” podem surpreender-se elogiando o Ventrue ao invés de criticá-lo como de costume, mas quando eles perceberem seus sentimentos, verão que concordam plenamente com os elogios dirigidos ao Ventrue.
Sistema: Uma vez que o cainita afetou o alvo com qualquer outro efeito de presença, os dois jogam força de vontade dificuldade 8. Se o ventrue vencer o teste ele terá implantado o poder na vítima.E então, pela duração do efeito, toda vez que for tocado no nome do membro o alvo se lembrará dele com amor e lealdade.
A Duração depende do número de sucessos. Para cada sucesso, o efeito dura uma semana.
Este poder custa 20 pontos de experiência.

Aproximation of Loyalty Absolute (Dominação 5, Presença 5)

Os Ventrues costumam atrair por brincadeira o coração e a mente daqueles que ele conhece bem, mas com esta combinação de disciplinas pode fazer com que isto seja muito mais devastador do que de costume. O ventrue olha nos olhos do alvo provocando uma tempestade mental nele fazendo com que ela trate o membro como um mestre durante o resto da noite. Este efeito parece com um laço de sangue que se tornou mais intenso na ultima noite. O ultimo ponto é considerado por muitos usuários desta combinação de disciplinas uma vantagem, durante o efeito o alvo se recusa a ficar longe de se “mestre”. Enquanto ele estiver longe, ele ficará ansioso e emocionalmente perturbado.
Uma vez que o efeito acabar, o servo ainda fica com lembranças de possuir uma ligação intima com seu “mestre” e, talvez, um vago desejo de sentir aquilo novamente. Se o ventrue submeter o servo a algum grande aborrecimento (matar um amigo querido, humilhá-lo em frente uma multidão ou outros excessos abusivos), o alvo pode guardar estas lembranças e passar a odiar o alvo após o fim do efeito. Ações extremas podem ser demais para o alvo, porém, como este poder incorpora um efeito anestésico aos sentimentos do alvo. Apenas humilhações extremas serão lembradas.
Sistema: O membro rola carisma + manipulação com dificuldade igual à força de vontade atual do alvo. Um sucesso é o suficiente para que o alvo submeta-se a quaisquer vontades do alvo. Durante aquela noite, o alvo tem o primógeno como o ser mais importante de sua vida.
Par que esta vendo de fora, parece que o Ventrue apenas olhou e sorriu para o alvo.
Este poder custa 30 pontos de experiência para aprender.

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MensagemEnviada: Qua Jan 25, 2006 9:14 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Em "Embaixo da Pele", diz para testar raciocínio + percepção. Que eu saiba, não pode combinar dois atributos ou duas habilidades em um teste. Eu que tô enganado ou o teste é esse mesmo?

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MensagemEnviada: Dom Jan 29, 2006 11:22 am Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Sim, é isso mesmo que está no livro, por mais estranho que pareça. Não sei se existe uma errata, ou se é proposital.

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sioux



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MensagemEnviada: Dom Jan 29, 2006 2:26 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

cara é aquela parada de regra de ouro né véi...se o mestre optar nisso para deixar a trama melhor...o problema é todo dele

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MensagemEnviada: Qua Fev 01, 2006 4:39 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Sinceramente, meta-disciplinas me aborrecem, elas fedem a meta-jogo.... e a casos como um que eu vi em que o cara queria criar uma mistura de ofuscação + rapidez pra fazer aqueles efeitos de imagem iguais ao do Goku de dragon ball.... pffff...

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MensagemEnviada: Dom Fev 12, 2006 5:34 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Cm tudo, tem sempre algo q não agrada. Acho utéis, dão uma versatilidade a personagens de gerações mais altas, mas convenhamos, metadisciplinas e o equivalente do requiem, são beeem caça niqueis, hehehe

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MensagemEnviada: Seg Fev 13, 2006 1:09 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

O grande problema aí está em que existem poderes demais, com regras duvidosas, que "não podem" ser facilmente aprendidos, mas que até mesmo por terem essas regras duvidosas se tornam o poder que todo mundo quer ter.

Além disso, olhando esse poder "Bisturi de Língua", sinceramente achei o poder ridículo... acho que mesmo que exista um poder com tal efeito, as disciplinas utilizadas não condizem em nada.

Além do mais, eu sou a favor de que certos poderes podem ser obtidos com combinações diferentes... afinal, Demência tem efeitos similares a dominação e a Auspícios e, portanto, poderia substituir qualquer uma das disciplinas em diversos casos.
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franfo



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MensagemEnviada: Qua Fev 22, 2006 10:28 am Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Alguem ai falou nos classicos combos(não são nem meta-disciplinas mais, são sistemas de combo) furia ardente e "coração"(ou vontade, num lembro o nome agora direito)de ferro, dos brujah?? Ou então naquela imundicie chamada Arsenal corporal dos tzimice, ou ate aquela de criar viboras de sangue dos Seguidores de Seth no dark ages??
Às vezes eu acho que Vampire deixou de ser horror pessoal e sim quem causa mais dano, ou quem apela mais.

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MensagemEnviada: Qua Fev 22, 2006 1:41 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Bom, eu acho q cada um deve jogar do jeito q lhe agrada, sem c importar com o q outros pensam. O horror pessoal não é algo q o livro conegue impor aos jogadores, p/ ele ocorrer, tanto os jogadores quanto o narrador tem q querer q ele acontece e tem q colaborar p/ esse fim.

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paulozemek



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MensagemEnviada: Sex Fev 24, 2006 1:55 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Combo é um outro nome para meta-disciplina... mas continua tendo as mesmas regras.

E concordo que o clima de horror pessoal vai do mestre e dos jogadores. Numa crônica onde os vampiros são fracos (poucos pontos de disciplinas), alguém que apareça e que possua algum desses combos pode ser o terror para eles...

Porém, quando são eles que tem tais combos, o jogo se tornar "matar, pilhar e destruir". (não obrigatoriamente... mas é uma tendência natural).


O melhor jeito de haver horror pessoal, querendo ou não, é tendo personagens fracos, que irão sofrer com os acontecimentos do mundo... se todos os personagens estão preparados para tudo e para todos... aí não há horror pessoal mesmo.
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MensagemEnviada: Sex Fev 24, 2006 3:00 pm Responder com CitaçãoVoltar ao Topo

Ora, mas por mais antigo q um membro seja e por mais bolinhas em disciplinas que um vampiro tenha, ele ainda tem q conviver com o fato que ele mata a propria especie p/ sobreviver e sua enevitável queda para besta. Se há algo que tira o horror PESSOAL são aquelas tais trilhas de sabedoria que sustituem a humanidade ISSO sim é algo que atrapalha

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